디자인 툴이 모델을 직접 만드는 이유
캔바가 첫 자체 이미지 모델 크래프트를 내놓았습니다. 구도와 글자를 먼저 설계하고, 결과를 레이어로 나눠 고칠 수 있게 한 모델입니다. 범용 이미지 모델과 겨룰 지점은 '잘 그리기'보다 '고치기 쉬움'에 있습니다. 내년에는 디자인·문서 도구마다 자기 작업 방식에 맞춘 모델을 내놓을 것입니다.

캔바(Canva)가 사내 연구 조직이 만든 첫 이미지 생성 모델 '크래프트(Craft)'를 공개했습니다. 계획 모델이 구도·크기·위계·글자를 먼저 정하면 렌더링 모델이 그 설계대로 그리는 방식입니다. 해상도는 최대 2K이고 30종 이상의 화면비와 55개 언어의 글자를 지원하며, 생성 결과는 매직 레이어스로 편집할 수 있는 요소로 나눌 수 있습니다.
왜 이렇게 보나
디자이너에게는 이미지 한 장이 나온 뒤부터 일이 시작됩니다. 글자를 바꾸고, 위치를 옮기고, 크기를 다른 판형으로 맞춰야 합니다. 범용 이미지 모델은 한 장을 잘 그리지만 그다음을 돕지 못합니다. 캔바가 굳이 모델을 직접 만든 이유는 자기 편집기에서 '고칠 수 있는 결과'를 내기 위해서입니다. 이런 모델은 그 작업 흐름을 가진 회사만 만들 수 있습니다.
- 2027년 6월까지, 주요 디자인·문서·프레젠테이션 도구 두 곳 이상이 자체 또는 자사 특화 생성 모델을 발표합니다.
- 이미지 모델 비교의 기준에 '레이어·글자 편집 가능 여부'가 화질만큼 자주 등장합니다.
- 캔바는 크래프트를 MCP 등 외부 AI 연동으로 넓혀, 다른 챗봇 안에서도 편집 가능한 디자인을 만들게 합니다.
틀릴 수 있는 지점
범용 모델 회사들이 레이어 분리와 글자 편집을 기본 기능으로 넣으면, 디자인 도구가 자체 모델을 가질 이유가 약해집니다. 캔바 뉴스룸 글에는 게시 날짜도, 경량 버전과 MCP 연동의 구체적 일정도 없습니다. 그래서 '중간'입니다.
영상으로 보고, 기사로 자세히 읽기
30초 영상은 인스타그램과 유튜브 쇼츠에, 짧은 글과 토론은 쓰레드에 올립니다. 새 소식은 그쪽에 가장 먼저 올라옵니다.
